Логотип Bublik Games Bublik Gamesбраузерные игры Войти EN

Тактика морского боя: как выиграть

Что реально повышает шансы в партии: шахматный обход, добивание по линии, счёт длин и расстановка, которую трудно прочитать. С разбором хода бота Адмирала по коду игры.

Содержание
  1. Почему обход через клетку сильнее случайных выстрелов
  2. Как искать раненый корабль
  3. Как считает Адмирал и что из этого следует
  4. Концовка: когда остались однопалубные
  5. Как расставлять флот
  6. Типичные ошибки
  7. Онлайн и поход: что меняет жребий и погода
  8. Где тактика не спасает
  9. Чек-лист перед партией

Коротко: тактика в морском бою держится на четырёх вещах. Ищите корабли обходом через клетку, а не подряд. Каждое попадание сразу доводите до «убил». Считайте, какие длины ещё живы. И не расставляйте флот узором, который читается с первого взгляда.

Дальше по шагам: почему обход сильнее случайных выстрелов, как читать линию раненых, как устроена карта вероятностей у Адмирала (её видно в коде игры) и что из этого следует в партии. Проверить советы можно в морском бое онлайн: ничего устанавливать не нужно.

Почему обход через клетку сильнее случайных выстрелов

На поле 10 на 10 флот занимает 20 клеток из 100, то есть случайный выстрел попадает с вероятностью 20 процентов. Обход через клетку даёт в среднем те же 20 процентов: вы проверяете 50 клеток одной чётности, и на них приходится около 10 клеток флота. Разница не в среднем, а в худшем случае.

Любой корабль длиной от двух клеток лежит на соседних клетках, а у соседних клеток разная чётность суммы координат. Значит, каждый такой корабль задевает обе чётности, и обход одной чётности не может пройти мимо него. Наугад можно расстрелять сорок клеток и не задеть ни одного двухпалубного, а потом проиграть на последнем. С обходом такого не случится: к концу пятидесяти выстрелов все корабли длиной 2 и больше уже задеты.

Что сравниваемНаугадОбход через клетку
Клеток, куда можно стрелять, пока ищем10050
Клеток флота в этих клетках20около 10
Шанс попадания на выстрел20 процентов20 процентов
Корабль длиной 2 и больше может остаться незамеченнымданет
Когда приём слабеетникогда, это лотереякогда остались только однопалубные

Второй выигрыш в порядке. Человек, который стреляет «наугад», на самом деле стреляет кучками: у края, по диагонали, вокруг последнего попадания. В итоге часть поля остаётся неисследованной, а выстрелы повторяют друг друга по смыслу. Шахматный обход убирает этот перекос: у вас есть список клеток, и вы просто идёте по нему. Так же играет и Адмирал, только его список меняется после каждого выстрела.

Как искать раненый корабль

После «ранил» у вас появляется точная информация: клетки корабля идут по прямой от попадания, вверх, вниз, влево или вправо. По диагонали стрелять не нужно никогда: диагональная клетка касается корабля углом, а корабли не касаются даже углами. Это правило экономит больше выстрелов, чем любая интуиция.

Если попадание одно, стреляйте в четырёх соседей. Порядок выбирайте по длине, которая ещё может поместиться: пока цел четырёхпалубный, первым делом проверяйте сторону, где от попадания есть три свободные клетки подряд. У края поле подсказывает само: от борта корабль может тянуться только внутрь.

Если попаданий два и они стоят в линию, корабль лежит вдоль неё. Бейте в один из двух концов линии, а не между попаданиями и не сбоку: сбоку пусто по тому же правилу касания. Если два попадания стоят углом, это два разных корабля, один корабль не гнётся. Добивайте сначала тот, у которого меньше вариантов.

После «убил» пусты все клетки, которые касаются корабля: по бокам и по углам. У однопалубного их восемь, у длинного корабля больше, у борта меньше. Игра пояс не закрашивает, отмечайте сами: выстрел туда это потерянный ход. На этом новички теряют по пять и шесть выстрелов за партию.

Что видно на полеЧто это значитКуда стрелять
Одно попаданиеКорабль тянется в одну из четырёх сторонПо четырём соседям, начиная с самой длинной свободной стороны
Два попадания в линиюКорабль лежит вдоль этой линииВ два конца линии, не в середину и не сбоку
Два попадания угломЭто два разных корабляДобивать каждый отдельно, начать с того, где меньше вариантов
Три попадания в линиюДлина корабля не меньше трёхВ концы, пока не придёт «убил»
«Убил»Все клетки, которые касаются корабля, пустыВ пояс не стрелять вообще

Как считает Адмирал и что из этого следует

Самый сильный бот игры, Адмирал, играет по карте вероятностей. Код берёт длины ещё не потопленных кораблей, перебирает все законные постановки каждой длины и прибавляет длину к каждой клетке, которую постановка накрывает. Клетка, где помещается много длинных кораблей, получает большой вес. Потом вес клеток с чётной суммой координат умножается на 1,15, и выстрел идёт в максимум.

На пустом поле 10 на 10 центральная клетка набирает вес 100, угловая 40, середина края 70. Это именно вес по его карте, а не число постановок: корабли длиной в одну клетку считаются дважды, потому что перебор идёт по двум ориентациям. Первый выстрел Адмирала на пустом поле это Г4: центральный квадрат четыре на четыре, где вес максимальный, плюс надбавка за чётность.

Что из этого следует игроку:

  • Адмирал ищет длинные корабли первыми. Вес растёт с длиной, поэтому центр, куда помещается четырёхпалубный, для него самое интересное место.
  • Против Адмирала длинные корабли выгоднее держать у края. Там вес 40 и 70 против 100 в середине. Против человека наоборот, но об этом ниже.
  • Раненых он добивает раньше, чем считает карту. Если в линии стоят два попадания, он бьёт в один из двух концов, пока не потопит. Рассчитывать, что раненый четырёхпалубный отлежится, нельзя.
  • Пояс вокруг потопленных в его карту не заложен. Код считает подходящими и постановки, которые касаются уже потопленного корабля, поэтому бот может потратить выстрел на клетку, где по правилам пусто. Для вас это бесплатное знание: пояс вокруг потопленного точно пуст.

Концовка: когда остались однопалубные

К концу партии у вас два списка: что уже потоплено и сколько клеток осталось непроверенными. Считать нужно длины, а не число кораблей. Пока на поле есть двухпалубные, обход через клетку всё ещё гарантирует встречу. Как только остались только однопалубные, гарантия исчезает: такая клетка может стоять на любой чётности, и обход перестаёт быть лучше простого перебора. Тут решает пояс вокруг уже найденных кораблей.

Порядок в концовке такой:

  1. Вычеркните клетки вокруг всех потопленных кораблей. Там пусто по правилу касания, и поле сразу уменьшается.
  2. Если остался двухпалубный, ищите пары соседних клеток вне поясов. Двухпалубному больше негде поместиться, кроме таких пар.
  3. Если остались только однопалубные, каждая клетка вне поясов равновероятна. Проверяйте их подряд, но не тратьте выстрелы на пояс и на клетки, которые касаются живых кораблей: однопалубного там быть не может.
  4. Раненый корабль важнее нового поиска. У раненого осталась одна или две клетки, у нового их может быть четыре.

Как расставлять флот

Расстановка это игра в угадайку с соперником, идеальной схемы нет. Но три ошибки встречаются чаще остальных.

Весь флот у края. Край и углы человек проверяет первыми, потому что там корабль удобно ставить. Опытный соперник начинает с углов и идёт через клетку по борту.

Узор. Корабли по диагонали, лесенкой или все в одном направлении читаются после двух попаданий. Случайная на вид расстановка лучше красивой.

Плотная куча. Корабли не касаются, поэтому вокруг каждого остаётся пустой пояс. Чем плотнее флот, тем меньше на поле места, где корабля нет, и тем быстрее соперник находит следующий корабль после первого.

Против Адмирала есть отдельное правило: длинные корабли лучше уводить от центра. Его карта даёт центру вес 100, углу 40, и первый выстрел он делает в центральный квадрат. Четырёхпалубный, поставленный в середину, проживёт меньше всех.

Однопалубные разбрасывайте: они не связаны с остальным флотом и не выдают соседей. Ставить их в линию или в угол рядом с другими кораблями значит отдать их бесплатно.

Типичные ошибки

  • Стрелять вокруг потопленного. Все клетки, которые касаются потопленного, пусты, это правило игры, а не догадка.
  • Бросать раненого. Один меткий выстрел дал вам информацию и лишний ход, а вы уходите искать в пустое поле.
  • Забывать про длину, которая ещё может поместиться. Три попадания в линию не могут быть двухпалубным. Если четырёхпалубный уже на дне, линия из трёх клеток это трёхпалубный, и четвёртую клетку рядом проверять не нужно.
  • Стрелять по диагонали от попадания. Там пусто по правилу касания, всегда.
  • Не считать потопленные корабли. Без этого списка в концовке невозможно понять, что ещё искать.
  • Не использовать бесплатный выстрел. В нашей игре попадание даёт ещё один ход, и тратить его на другой участок поля невыгодно.

Онлайн и поход: что меняет жребий и погода

В онлайне правила те же, но одно отличие важнее тактики: флот обеим сторонам раздаёт жребий, своей расстановки нет.

Соперника можно найти случайным, а можно позвать своей комнатой: игра выдаёт код из шести знаков, друг вводит его у себя. Если случайного соперника нет, за него садится бот. Оборвалась связь, игра вернёт в тот же бой на ваше место.

Поход это пять боёв с растущим полем: 8, 8, 10, 10 и 12 клеток. Погода меняется (ясно, туман, ясно, шторм, туман), соперник крепчает: юнга, юнга, штурман, штурман, адмирал. За победы дают трофеи, на них покупают припасы.

  • Залп. Три клетки по горизонтали одним выстрелом. Ход после него переходит сопернику, даже если все три попали, поэтому бейте залпом по линии, где уже есть попадание.
  • Разведка. Показывает квадрат три на три и ход не тратит. Хороша, когда непонятно, где искать.
  • Ремонт. Чинит одну подбитую палубу своего корабля. Держите его для длинного корабля.

В шторм снаряд с вероятностью 0,22 уходит в соседнюю клетку. Это ещё один бросок поверх вашего расчёта: в шторм не стоит планировать длинную серию добивания с одного попадания.

Где тактика не спасает

Честно: тактика уменьшает число случайных поражений, но не отменяет случай. В сети флот раздаёт жребий, и расстановка уже не ваша. В шторм снаряд уводит в сторону. Соперник может открыть ваш четырёхпалубный первыми тремя выстрелами, и никакая карта вероятностей этого не отменит.

Работает другое: играйте так, чтобы проигранная партия была проиграна не на пустом месте. Проверенное поле, посчитанные длины и пустой пояс вокруг каждого потопленного это то, что остаётся у вас независимо от везения.

Чек-лист перед партией

  1. Первые выстрелы через клетку, по списку, а не кучками.
  2. Попал: сразу добивай, в концы линии, по диагонали не стреляй.
  3. Потопил: запомни пояс вокруг корабля и больше туда не бей.
  4. Веди список длин: что на дне и что ещё может поместиться.
  5. Остались однопалубные: проверяй все клетки вне поясов, шахматный обход больше не гарантирует ничего.
  6. Расстановка: длинные не в центр против Адмирала, не всё к краю против человека, без узора.
  7. В походе: разведка не тратит ход, залп отдаёт ход, ремонт береги для длинного корабля.

Если хочется сначала освежить правила, они разобраны по шагам в правилах морского боя. А если партия нужна на двоих за одним столом, есть морской бой на бумаге с готовым листом для печати. Больше идей для двоих собрано в статье во что поиграть вдвоём.

Сыграть

Читайте также

Ещё по теме